Полигональное моделирование в 3ds Max

Содержание
  1. Инструменты в свитке Selection
  2. By Vertex (По вершине)
  3. Ignore Backfacing (Игнорировать тыльную сторону)
  4. Grow
  5. Shrink
  6. Ring (Кольцо) и Loop (Петля)
  7. Инструменты в свитке Edit Vertices (Редактирование вершин)
  8. Remove (Удалить)
  9. Break (Ломать)
  10. Weld (Объединить)
  11. Extrude (Выдавить)
  12. Target Weld (Целевое объединение)
  13. Chamfer (Фаска)
  14. Connect (Соединить)
  15. Инструменты в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)
  16. Split (Разъединить)
  17. Extrude (Выдавить)
  18. Weld (Объединить)
  19. Chamfer (Фаска)
  20. Connect (Соединить)
  21. Bridge (Мост)
  22. Инструменты в свитке Edit Borders (Редактирование границ)
  23. Cap (Крышка)
  24. Extrude (Выдавить)
  25. Bridge (Мост)
  26. Инструменты в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов)
  27. Extrude (Выдавить)
  28. Outline (Контур)
  29. Bevel (Скос)
  30. Inset (Вкладка)
  31. Bridge (Мост)
  32. Синтаксис и использование box-shadow
  33. Когда использовать box-shadow
  34. Синтаксис и использование outline
  35. Когда использовать outline
  36. Пример . Значение outset
  37. Пример . Значение dashed
  38. Пример . Значение double
  39. Обновление метода отладки CSS
  40. Пример . Значение groove
  41. Пример . Значение ridge
  42. Пример . Значение solid
  43. Обеспечение видимого фокуса
  44. Пример . Значение inset
  45. Подводные камни outlineи box-shadow
  46. Собираем все вместе
  47. Границы кнопок
  48. Количество значений
  49. Синтаксис и использование border
  50. Когда использовать border
  51. Пример . Значение dotted
  52. Popular Comparisons
  53. Дополнительный совет: Градиентные границы
  54. Latest Comparisons

Инструменты в свитке Selection

Начнем с раскрутки выделения. В зависимости от выбранного подобъекта активируются или фиксируются различные параметры. Если подобъект не выбран, все параметры отключены.


Прокрутите выбор

By Vertex (По вершине)

Поле По вершине необходимо для выбора ребер и полигонов, сопряженных с выбранной вершиной.

Для демонстрации я создал сферу со множеством краев и многоугольников, преобразовав ее в Editable Poly.


Примитив сферы преобразован в редактируемый Poly

Выберите подобъект Edge и щелкните любую вершину сферы. Сделайте то же самое для подобъекта Polygon.

Выделение подобъектов Edge и Polygon с помощью вершин при включении By Vertex в свитке Selection

Ignore Backfacing (Игнорировать тыльную сторону)

Теперь выберите подобъект Polygon и попытайтесь выделить как можно больше полигонов. Для этого щелкните рядом с объектом и перетащите рамку выбора по всему объекту, например:

Выбрать полигоны без использования переопределения обратного

Подсвечиваются не только те полигоны, которые были в зоне видимости, но и с тыльной стороны. Чтобы этого избежать, есть функция Ignore Backfacing).

Установите флажок «Игнорировать обратно», снова выберите полигоны. Теперь выделены только те полигоны, которые были в поле зрения.

Выбор многоугольника с игнорированием задней грани

Grow

Активированная кнопка Grow позволяет вам выделять полигоны вокруг выбранных. Чтобы увидеть результат, выделите нужные полигоны и нажмите «Увеличить»; нажимайте эту кнопку, пока не получите желаемый эффект.

Демонстрация инструмента Grow с активным подобъектом Polygon

Кнопка «Увеличить» также работает с вершинами и ребрами.

Демонстрация инструмента Grow с активными подобъектами Vertex и Edge

Shrink

Уменьшение работает аналогично Увеличению, но в обратном порядке: при нажатии на него количество выделенных полигонов уменьшается.

Демонстрация работы инструмента Reduce с активными подобъектами Polygon, Vertex и Edge

Ring (Кольцо) и Loop (Петля)

Давайте посмотрим на очень важные кнопки Ring и Loop).


Положение кнопок Loop и Loop в свитке Выбор панели команд

Инструмент «Кольцо» работает исключительно с кромками и выбирает все кромки, параллельные выбранной.

Демонстрация кольцевого инструмента

Цепочка инструментов «Петля» выбирает смежные кромки.

Демонстрация инструмента петли

Комбинированное использование кольца и петли.

Демонстрация совместного использования инструментов Ring и Loop

Мы будем много ссылаться на прокрутку выделения при моделировании.

Давайте откроем для себя инструменты в свитках Edit Vertices, Edit Edges, Edit Edges, Edit Polygons. Каждый из них активен для своего подобъекта: например, свиток Edit Polygons появится для подобъекта Polygon.

Инструменты в свитке Edit Vertices (Редактирование вершин)

Вернитесь к своему объекту, мы начнем с редактирования вершин.

Выберите подобъект Vertex так, как вам нравится — я использую горячие клавиши, в данном случае 1 — и перейдите к свитку Edit Vertex.


Свиток Edit Vertex активен для подобъекта Vertex

Remove (Удалить)

Функция работает просто: выберите вершину и нажмите кнопку «Удалить». Вершина и смежные ребра будут удалены, но если вы удалите вершину, нажав Delete, полигоны также будут удалены — вы получите дыру.

Удаление вершины с помощью кнопки Удалить и клавиши Удалить на клавиатуре

Break (Ломать)

Эта функция разделяет вершины и таким образом помогает сделать разрыв в нужном месте.

Демонстрация ломающегося инструмента

Weld (Объединить)

Если вы случайно нажали «Разрыв», отключили точки и обнаружили это, когда уже невозможно вернуться в предыдущее состояние, выберите все проблемные вершины и примените Weld.

Демонстрация сварочного инструмента

Сварка применяется очень часто. Также это работает так:

Другой вариант использования Weld

Extrude (Выдавить)

Extrude вытягивает вершину. На сфере, если вы выделите все вершины, это будет выглядеть довольно забавно.

Демонстрация инструмента Extrude

Значения выдавливания могут быть как положительными, так и отрицательными: первые сжимаются, вторые нажимаются.

Target Weld (Целевое объединение)

Target Weld позволяет удаленно сваривать две смежные вершины.

Демонстрация инструмента Target Weld

Chamfer (Фаска)

Фаска создает фаску наверху. Чтобы продемонстрировать фаску, я вернул старую добрую коробку: на сфере фаска будет не такой заметной, нужен угол.

Демонстрация инструмента Chamfer

Connect (Соединить)

Соединение добавляет дополнительные ребра вдоль двух выбранных вершин.

Демонстрация инструмента Connect

Мы рассмотрели основные возможности реализации Vertex Editing. Перейдите к подобъекту Edge и его свитку Edit Edges.

Инструменты в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)

Выберите подобъект Edge вашего объекта — нажмите 2 на клавиатуре.

Я снова вернулся в бокс, чтобы более наглядно показать инструменты.


Кромки редактирования активной реализации для подобъектов кромок

Я не останавливаюсь на Remove: как и в предыдущем случае, он удаляет выделенный элемент, в данном случае границу.

Split (Разъединить)

Разделение необходимо для отделения фрагмента предмета по краям. Работает с двумя и более ребрами жесткости.

Выберите край и перетащите его в сторону. Получается так:

Переместите край, деформируя объект. У объекта замкнутая граница, полигоны идут по краю, разрывов нет

Многоугольники неотрывно следуют за краем, увеличиваясь или уменьшаясь в размере.

Теперь отделим ближайший к нам многоугольник от объекта. Выберите четыре ребра — периметр многоугольника, который вы хотите разделить, — и нажмите кнопку «Разбить.

Демонстрация инструмента Split

Таким образом можно отделить желаемый фрагмент от объекта. Попробуем выделить более сложный фрагмент: для этого я создал коробку с множеством граней и многоугольников.

Используя Divide, мы отделяем более сложный фрагмент от объекта

Extrude (Выдавить)

Выдавливание работает так же, как и вершины, только в этом случае выдавливаются ребра.

Демонстрация инструмента Extrude

Weld (Объединить)

Сварной шов соединяет две кромки на определенном расстоянии, которое можно задать в процессе.

Есть нюанс: так совместить любые два ребра просто не получится — нужно, чтобы между краями оставалось пространство. То есть вы не можете соединить два ребра многоугольника на замкнутом объекте, таком как куб.

Мы используем уже знакомый инструмент Разделить, чтобы разделить многоугольник и сжать его так, чтобы оставалось пространство между краями объекта и краями многоугольника. Выберите многоугольник и нажмите клавишу R на клавиатуре, чтобы активировать инструмент масштабирования, чтобы уменьшить многоугольник. Удерживая кнопку мыши, удерживая клавишу Ctrl, потяните вниз внутренний треугольник значка масштабирования: многоугольник будет уменьшен.

Выберите и сожмите многоугольник, чтобы применить инструменты Weld и Target Weld

В результате получилась усеченная пирамида, лежащая на боку. Target Weld, с другой стороны, позволил нам вернуться к исходному объекту: коробке.

Chamfer (Фаска)

Фаска сглаживает край. У фаски есть множество настраиваемых параметров: размер, выбор типа, установка количества промежуточных кромок для создания скругления и т.д. Выберите кромку и нажмите кнопку «Настройки» справа от скоса.

Демонстрация работы инструмента Chamfer и установка различных параметров

Connect (Соединить)

Давайте сначала взглянем на этот инструмент, потому что он полезен при настройке сайта для следующей демонстрации: Bridge.

Соединение требуется для добавления промежуточных ребер на многоугольники. По умолчанию граница четко добавляется к центру выбранных границ. Вы можете добавить рамку ко всему, что вам нужно.

Демонстрация инструмента Connect

Теперь удалим полигоны наверху, и плацдарм для моста будет готов. Перейдите к подобъекту многоугольника и удалите первые три многоугольника, которые находятся в середине.

Удаление верхних полигонов для подготовки объекта к демонстрации инструмента Мост

Bridge (Мост)

Мост — это инструмент, который помогает создать многоугольник между двумя краями.

Это можно сделать двумя способами:

1. Выберите два параллельных ребра и нажмите кнопку «Мост.

Первый способ создать многоугольник между двумя краями

2. Нажмите кнопку «Мост», затем нажмите желаемое ребро, переместите курсор к противоположному краю и щелкните еще раз. После создания многоугольника нажмите кнопку «Мост», чтобы отключить его, в противном случае вы можете использовать его, пока он остается активным.

Второй способ создания многоугольника между двумя краями

Когда основные функции свитка Edit Edges решены, перейдите к подобъекту Edge и свитку Edit Edges.

Инструменты в свитке Edit Borders (Редактирование границ)

Чтобы продемонстрировать возможности этого свитка, я воспользуюсь уже знакомым примитивом: сферой.

Напомню, что Edge нельзя выделить на замкнутом объекте, поэтому выделите любой многоугольник на сфере или несколько многоугольников и удалите их. Перейдите к подобъекту Border (клавиша 3 на клавиатуре) и выберите его на объекте.


Удалите многоугольник и выберите подобъект Border

Основная особенность редактирования границы — возможность закрыть отверстие многоугольником с помощью инструмента Cap).

Cap (Крышка)

Cap возвращает удаленный многоугольник на место. Выберите Edge и нажмите кнопку Cap на панели команд в свитке Edit Edges.

Демонстрация инструмента Chap

Extrude (Выдавить)

Снова удалите многоугольник, нам снова понадобится ребро. Выберите подобъект «Край» и нажмите «Инспектор» рядом с кнопкой «Выдавить». Там все интуитивно понятно, параметров всего два.

Демонстрация инструмента Extrude

Я не зря познакомил вас с инструментом Cap путем выдавливания края — теперь вы знаете, как избавиться от отверстия.

Скос на границе особо не заметен — это просто скос по периметру. А вот мостик довольно интересный.

Bridge (Мост)

Представьте себе ситуацию: в сфере нет двух многоугольников, обращенных друг к другу. Если они у вас остались, удалите их.

Теперь выделите края удаленных полигонов и нажмите «Мост.

Кидаем туннель между двумя пансионерами

Другой вариант использования Bridge for Border

Это были основные особенности реализации Editing Edges. Перейдите в Polygons, Edit Polygons.

Инструменты в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов)

Сначала выберите подобъект «Край», затем выберите любую кромку и нажмите кнопку «Кольцо» на панели команд «Прокрутка выделения». Это необходимо для быстрого выбора нужных полигонов.

Выбор краев кольцом

Теперь выберите подобъект Polygon (клавиша 4 на клавиатуре). Будут выделены все полигоны, принадлежащие выбранным ребрам.

Перейдите к подобъекту Polygon, чтобы выбрать полигоны вдоль выбранных краев

Extrude (Выдавить)

Перейдите в свиток Edit Polygons и нажмите Settings рядом с кнопкой Extrude, чтобы активировать настройки.

Демонстрация инструмента Extrude by Polygons

Extrude имеет довольно простые и понятные параметры:


Выберите тип экструзии

Верхний параметр отвечает за тип выдавливания, нижний параметр — за высоту.

Outline (Контур)

Контур увеличивает или уменьшает выбранный многоугольник или группу многоугольников.

Демонстрация инструмента Outline

Так неожиданно получился абажур.

Bevel (Скос)

Этот инструмент очень похож на Chamfer, но имеет некоторые специальные настройки.

Демонстрация инструмента Bevel

Как и в Chamfer, вы можете выбрать тип выдавливания и высоту, но Bevel отличается тем, что здесь вы можете настроить скос, то есть установить размер многоугольника.

Inset (Вкладка)

Вставка позволяет уменьшить площадь многоугольника, не деформируя основную сетку объекта, создавая опорные кромки.

Демонстрация инструмента Inset

Bridge (Мост)

Мост работает так же, как и с краями, но туннели между полигонами.

Демонстрация мостовидного инструмента

Синтаксис и использование box-shadow

Минимальные свойства, необходимые для тени блока, — это значения для осей x и y и ее цвет:

box-shadow: 5px 8px черный;

При желании добавьте третий блок, чтобы создать размытие, и четвертый, чтобы добавить диффузии.

Чтобы использовать его для создания края, мы устанавливаем оси x и y и размытие на 0. Затем мы устанавливаем положительное число для распространения:

box-shadow: 0 0 0 3px синий;

Это создаст вид границы вокруг элемента, а также может соответствовать радиусу примененной границы:

Когда использовать box-shadow

Вы можете предпочесть box-shadow, особенно если вы хотите анимировать границу, не вызывая смещения макета. Пример этого контекста будет показан в следующем разделе.

А поскольку box-shadow можно накладывать слоями, это отличный универсальный инструмент для улучшения ваших макетов.

Однако он не сможет полностью имитировать некоторые стили, предоставляемые рамкой и контуром.

Синтаксис и использование outline

Для контура единственное свойство, необходимое для того, чтобы сделать его видимым, — это указать стиль, поскольку по умолчанию отсутствует:

контур: сплошной;

Как и граница, он приобретет цвет с помощью currentColor, а его ширина по умолчанию будет средней.

Типичное использование схемы — это онлайн-браузер: стили фокуса для интерактивных элементов, таких как ссылки и кнопки.

Этому конкретному приложению следует разрешить запуск в целях обеспечения доступности, если невозможно предоставить стиль custom: focus, который соответствует критерию успеха WCAG 2.4.7 Focus Visible.

В целях проектирования часто отмечается, что контур не может наследовать кривую ни от одного стиля от края до радиуса.

Когда использовать outline

Использование контура может быть желательным, когда вы не хотите изменять размер элемента и вам не нужно использовать радиус кромки.

Пример . Значение outset

#elem {ширина границы: 3px; стиль границы: с самого начала; цвет границы: черный; ширина: 300 пикселей; высота: 100 пикселей; }

Пример . Значение dashed

#elem {ширина границы: 1px; стиль границы: пунктирная; цвет границы: черный; ширина: 300 пикселей; высота: 100 пикселей; }

Пример . Значение double

#elem {ширина границы: 3px; стиль кромки: двойной; цвет границы: черный; ширина: 300 пикселей; высота: 100 пикселей; }

Обновление метода отладки CSS

Классическая шутка CSS заключается в том, что для устранения проблем с CSS, особенно при прокрутке или позиционировании с переполнением, добавьте:

* {border: 1 сплошной красный пиксель }

Это добавит красную рамку к каждому элементу.

Но, как мы узнали, это также повлияет на их расчетный размер, что может случайно вызвать дополнительные проблемы.

Вместо этого используйте:

* {контур: 1 пиксель полный красный; }

Одним из возможных последствий использования границы является добавление полос прокрутки после перерисовки содержимого. С контуром этого побочного эффекта не будет.

Кроме того, вы, вероятно, уже будете использовать границу на элементах, поэтому изменение границы повсюду приведет к изменениям макета, что определенно может вызвать новые проблемы.

Пример . Значение groove

#elem {ширина границы: 3px; стиль кромки: паз; цвет границы: черный; ширина: 300 пикселей; высота: 100 пикселей; }

Пример . Значение ridge

#elem {ширина границы: 3px; стиль кромки: гребень; цвет границы: черный; ширина: 300 пикселей; высота: 100 пикселей; }

Пример . Значение solid

#elem {ширина границы: 1px; стиль кромки: твердый; цвет границы: черный; ширина: 300 пикселей; высота: 100 пикселей; }

Обеспечение видимого фокуса

Что касается доступности, один сценарий, о котором вы можете не знать, — это пользователи Windows High Contrast Mode (WHCM).

В этом режиме поставляемые цвета удаляются в уменьшенной высококонтрастной палитре. Не все свойства CSS разрешены, включая box-shadow.

Практическое влияние заключается в том, что если вы удалите контур в: focus и замените его box-shadow, пользователи WHCM больше не будут обращать внимание на фокус.

Чтобы устранить это негативное влияние, вы можете применить прозрачный путь фокусировки:

кнопка: фокус {контур: 2px прозрачное твердое тело; }

Пример . Значение inset

#elem {ширина границы: 3px; стиль кромки: вставка; цвет границы: черный; ширина: 300 пикселей; высота: 100 пикселей; }

Подводные камни outlineи box-shadow

Поскольку контур и тень блока находятся за пределами рамки в шаблоне блока, вы можете столкнуться с одним из последствий, когда они исчезнут за пределами окна. Следовательно, может потребоваться добавить поле к элементу или отступ к основному элементу в качестве меры противодействия, если вы хотите, чтобы он оставался видимым.

Их размещение также означает, что они могут быть разделены такими свойствами, как overflow: hidden или using clip-path.

Собираем все вместе

Вот несколько практических сценариев, когда вам может понадобиться альтернатива границы.

Границы кнопок

Распространенный случай настоящей проблемы с границами — предоставить стили как для кнопок без полей, так и для кнопок без полей и запрограммировать их так, чтобы они выстраивались рядом друг с другом.

Типичное решение — увеличить размер кнопки без полей до ширины границы.

Альтернативное решение с нашими новыми знаниями — использовать box-shadow вместе с ключевым словом inset для визуального позиционирования псевдокадра внутри кнопки:

Обратите внимание, что заполнение должно быть больше ширины границы, чтобы не перекрывать текстовое содержимое.

В качестве альтернативы, возможно, вы захотите добавить рамку: hover или: focus. Используя фактический край изображения, вы получите нежелательный визуальный скачок при перемещении макета, поскольку в этих состояниях край ненадолго увеличится в размере.

В этом случае мы можем использовать box-shadow для создания псевдо-границы, чтобы фактический размер не увеличивался, также мы можем анимировать его с помощью перехода:

Вот сокращенный код для примера выше:

кнопка {переход: тень окна 180 мс легкая вставка; Button}: наведите указатель мыши на {box-shadow: 0 0 0 3px помидор; }

Количество значений

Свойство может принимать 1, 2, 3 или 4 значения, разделенные пробелом:

Количество Описание1 2 3 4
Печатайте для всех сторон одновременно.
Первое значение предназначено для верхнего и нижнего краев, второе — для левого и правого краев.
Первое значение — для верха, второе — для левого и правого краев, третье — для низа.
Первое значение — для верхней границы, второе — для правой границы, третье — для нижней границы и четвертое — для левой границы.

Синтаксис и использование border

Границы были стандартом дизайна с самого начала Интернета.

Важное отличие от двух других методов, которые мы рассмотрим, заключается в том, что края включены в размеры элементов, рассчитываемые по умолчанию. Даже если вы установите box-sizing: border-box, границы все равно будут отображаться в расчетах.

Самый важный синтаксис границы определяет ее ширину и стиль:

граница: сплошная 3px;

Если не указан, будет использоваться цвет по умолчанию currentColor, что означает, что будет использоваться ближайшее определение цвета в водопаде.

Но для границы доступно больше стилей, и с помощью стиля границы вы можете определить разные стили для каждой стороны, если хотите.

Когда использовать border

border — хороший выбор, когда допустимо вычислять стиль в размере элемента. А предопределенные стили дают вам большую гибкость дизайна.

Пример . Значение dotted

#elem {ширина границы: 1px; стиль границы: пунктирная; цвет границы: черный; ширина: 300 пикселей; высота: 100 пикселей; }

Дополнительный совет: Градиентные границы

Как и было обещано, вот несколько дополнительных советов о том, что — из методов, которые мы обсуждали — может сделать только край.

Часто игнорируемое свойство, связанное с границами, — это изображение границы. Синтаксис может быть немного странным при попытке использовать его с реальными изображениями.

Но в нем есть скрытая сила: он также позволяет создавать мягкие края, поскольку градиенты CSS технически являются изображениями:

Для этого определите стандартную ширину и стиль границы (хотя они будут отображаться только сплошными независимо от значения стиля), а затем свойство border-image, которое может использовать синтаксис градиента для добавления. Число после градиента — это значение среза, которое для нашего градиента мы можем просто использовать 1, чтобы сделать градиент практически незатронутым / искаженным.

div {край: твердое тело 10 пикселей; / * упрощено из изображения предварительного просмотра * / border-image: linear-gradient (right, purple, pink) 1; }

Чтобы разместить границу только с одной стороны, сначала обязательно установите для других сторон значение null, иначе некоторые браузеры все равно будут добавлять ее со всех сторон:

div {стиль края: твердый; ширина границы: 0; ширина левого края: 3 пикселя; / * изображение границы */ }

Latest Comparisons

Надежный vs. Надежный лук vs. Ark Plus vs. Больше блесток vs. Оборот с пайетками vs. Астронавт против прибыли Настоящий космонавт vs. Потенциальная собачка vs. Аффикс храповика vs. Понимание суффикса vs. Урду vs. Пенджабский прием vs. Получить socket vs. Порт Билл vs. Доброе Сострадание vs. Сочувствие Гирдера vs. Архитрав

Источники

  • https://skillbox.ru/media/design/3ds_max_chast_5_razbiraemsya_s_instrumentami/
  • https://dev-gang.ru/article/-css-metoda-dlja-dobavlenija-granic-elementov-8zbjn7wyo2/
  • http://code.mu/ru/markup/manual/css/property/border-style/
  • https://www.askdifference.com/edge-vs-border/

Оцените статью
Блог о JavaScript